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人知れぬ8つの秘密!「ゼルダの伝説 BotW」開発者インタビュー(IGN JAPAN)

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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は、プレイヤーが広大な世界において、どこに行って何をするのも自由なオープンワールドで遊べる、シリーズ史上の画期的なゲームだ。多様な遊び方を可能にする代わり、常にダイナミックで興味深いオープンワールドを構築するために、任天堂は実験を重ねてきた。IGNはゲームディレクターの藤林秀麿氏、テクニカルディレクターの堂田卓宏氏、アートディレクターの滝澤智氏に本作の舞台裏の話を聞いてきた。
「ブレス オブ ザ ワイルド」は小さなチームで始まった
ゲームディレクターの藤林氏によると、任天堂社内ではチームごとに作品のプロトタイプに対するアプローチが異なるという。「『ゼルダ』シリーズでもゲームによって様々なやり方がありました。『ブレス オブ ザ ワイルド』に関しては、我々は最初一桁の人数で始まりました」。藤林氏はまた、このような小さいチームが1年か、それ以上の期間でゲーム作りのための初期的アイデアに取組むが、「締切り」はないと話す。チームは始めに本当に作りたいゲームを見出して、最初のプロトタイプが完成したら、会社の上層部に研究の結果を伝える。アイデアがうまくいくと決裁者を説得できてから、スタッフを集めるという。「ブレス オブ ザ ワイルド」もこのようにスタートした。

2Dの「ゼルダ」プロトタイプと大きな世界を創る欲望
テクニカルディレクターの堂田氏とアートディレクターの滝澤氏は、アイデアをまとめる最初のフェーズが終わった後でチームに参加したが、その時点では未決定の事項が非常に多かった。堂田氏は「私がジョインしたとき、『でっかいフィールドのゲームを作るぞ』という1点を除いて、全く何も決まっていませんでした。そして青沼さんが『了解。じゃあ、そのアイデアを実現するためにはどうすれば良いのか?』と聞いたのです」と回想する。2人が「ゼルダ」新作にフルタイムで携わる前に、滝澤氏はアートスタイルやゲームの美学的側面について堂田氏と議論を重ねたという。
開発者は多様な結果をもたらす大量の行動が自由にできる巨大なフィールドを作りたいという自分たちの欲望をよく自覚していた。ゲーム世界の構築に関する発想をテストするために、彼らは既存のアセットを流用して、ファミコン用の初代「ゼルダ」風の2Dプロトタイプを作って、議論の結果が実際に期待通りに展開するどうかの実験を始めた。藤林氏はゲーム開発者向けカンファレンス「GDCGame Developers Conference)2017」のパネルディスカッションでプロトタイプのフッテージを展示した。

藤林氏はIGNにこう語る。「我々は1つの『全体マップ』を作りませんでした。パズルのピースのように、1つ1つ作っていって、特定の要素とか、特定のパズルを試していきました」。2Dプロトタイプは、リンクが様々なものにアクションを起こしたり、オブジェクトを利用してマップを賢く探索したりするという、動的な世界と影響し合う様子を観察するのに役立ったそうだ。
プロトタイプはまた、「ゼルダ」チームの目標に対する社内のプログラマーの理解を促したという。「プログラマーたちにプロトタイプを見せる過程で、多様なものをシンプルに記号化することが、自分たちが本当に伝えたい発想の背後にあるロジックを明らかにする有効な手段だと分かりました」と堂田氏。ファミコン時代の「ゼルダ」から借りたオブジェクトやキャラクター、背景を用いて表現することで、自分たちが創りたい世界を明確に説明・把握することができたようだ。
2Dプロトタイプを見た宮本氏の反応
そして、2Dの「ゼルダ」プロトタイプは「偉い人たち」へのプレゼンテーションツールとして使われた。そのプレゼンに参加した上層部の中には、任天堂の有名なゲームデザイナーであり、「ゼルダ」シリーズのクリエイターでもある宮本茂氏もいた。藤林氏は本作の制作に関わっていない宮本氏が、プロトタイプが示したアイデアに「驚いた」と教えてくれる。「宮本さんにプロトタイプを初めて見せたとき、我々の発想の核心をすぐに理解して頂きました。宮本さんがプログラマーじゃないにも関わらず、です」
「宮本さんは、『皆さんが創りたいのは、モノを制御してその機能を規定する世界ではなく、世界を形作るモノの集合なんですね』と言ってくれました」と堂田氏が回想する。つまり、一見して原始的なプロトタイプを利用することで、チームのアイデアを明確に伝えて理解を得られたのだ。プレゼンを経て、チームは自信を持って前へ進むことができた。
ハイラル・ウォーズ」と「ゼルダの伝説:侵略」
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【世界を変えるゼルダの伝説】-ブレス オブ ザ ワイルド- 実況プレイ part20



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